Sono riuscito con una botta di fortuna a procurarmi un Oculus Rift, nella sua ultima incarnazione Developement Kit 2, da un amico che lo aveva comprato appena uscito e ora voleva "liberarsene"
Premesso che si tratta di un prodotto non finito e secondo me ancora lontano da quello che verrà (se mai verrà) messo in produzione, ci tenevo a darvi le mie prime impressioni, in visione di un utilizzo anche con DCS.
Avendo utilizzato per anni il TrackIR, alla prima prova nella scena di test (dove si è praticamente seduti su una scrivania con alcuni oggetti) il mio cervello è rimasto stranito dal fatto che muovendo la testa non si muovesse l'ambiente circostante, bensì è la nostra testa che si muove nell'ambiente e dopo qualche secondo ho subito provato ad afferrare gli oggetti sulla scrivania, so che è una cosa de scemi ma credo che succederebbe a chiunque.
Quello in cui Oculus Rift è riuscito sicuramente in modo egregio è proprio questo: eliminare quasi completamente la latenza (è impercettibile) tra il movimento della testa e il movimento della camera virtuale stereoscopica nell'ambiente 3D. Chapeau per questo! Il cervello viene assolutamente convinto di essere proprio lì!
La cosa che invece si nota altrettanto in fretta è la carenza (nonostante il nuovo eccezionale display OLED 1920 x 1080 del Samsung Note 3 utilizzato) di risoluzione. Questa viene ovviamente suddivisa tra i due occhi, quindi si parla di 960 x 1080 per occhio. Il problema è che le lenti utilizzate per poter mettere a fuoco le due metà del display accentuano in maniera notevole la dimensione dei pixel, quindi sembra di guardare il mondo attraverso una zanzariera.
Questo ovviamente si accentua molto con gli oggetti in lontananza, mentre quando ci si concentra su dettagli e oggetti vicini l'effetto è molto meno fastidioso.
Il campo visivo ricoperto non è del 100%, resta sempre un po' di "bordino nero" attorno ma non è per niente compromettente e non ci si fa caso a meno che non si vadano a cercare dettagli spostando gli occhi verso i limiti del campo visivo (cosa che istintivamente non viene spontanea anche perché più si va verso i bordi e più aberrata risulta la visuale, quindi si tende a spostare la testa per tenere al centro quello che si vuole vedere).
Per quel che riguarda DCS, la prima cosa da sottolineare è il delirio necessario per farlo funzionare (così come per altri giochi che supportano in modo "early" l'Oculus Rift, Assetto Corsa per esempio), non supportando ancora la modalità "Direct to Rift" che fa partire direttamente la viewport dell'applicazione direttamente nell'Oculus, bisogna utilizzarlo come un secondo schermo. Questo ovviamente rende inutilizzabili le varie interfacce 2D di DCS e far partire anche solo le instant action è un delirio. Esistono sistemi che prevedono il blocco del servizio dell'Oculus e la riattivazione ma siamo ancora nel campo dello sperimentale e di certo non è un'esperienza plug and play.
Ad ogni modo, una volta entrati nel cockpit l'esperienza di "presenza" nell'abitacolo è davvero notevole. Con l'A-10C la cosa che colpisce in assoluto di più è girarsi e vedere l'ala "a dimensione naturale". È una cosa difficile da spiegare, va provata per capire, ma in sostanza la sensazione è proprio quella di star guardando un aereo vero dal cockpit, l'effetto di "scala 1:1" che offre l'Oculus Rift è senza dubbio una delle cose che colpiscono di più le prime volte. Questo offre un'immersività pazzesca ed è molto molto figo!
Però ci sono due problemi di fondo: il primo è che per funzionare in modo fluido l'Oculus Rift occorre che il frame rate resti tassativamente bloccato a 75 fps. Se considerate che il tutto viene suddiviso su due viewport 3D indipendenti (una per occhio, anche se con risoluzione dimezzata), immaginerete quanto sia difficile superare questa prima complicazione. Io con la mia GTX780 ho dovuto mettere tutto in Low e comunque è impossibile mantenere 75fps costanti. Forse con due schede in SLI ce la si può fare, ma prima che esca l'Edge temo sia possibile solo con aerei col cockpit meno complesso come lo Huey o il P51.
Quando si scende sotto i 75 fps si crea un effetto fastidiosissimo denominato "judder" che fa perdere subito la sensazione di immersività nell'abitacolo (perché il cervello percepisce che c'è qualcosa che non va e la magia finisce) e che dopo un po' mette anche nausea. Sostanzialmente quando si gira la testa si vede tutto aggiornarsi a scatti, perché alcuni frame vengono persi.
Il secondo problema che in DCS rende praticamente inutilizzabile il Rift per un impiego "realistico" (in missione, ecc.) è quello della risoluzione. Gli strumenti sono tutti illeggibili, a meno che non ci si avvicini molto con la testa, anche l'HUD dell'A-10 è inutilizzabile.
L'unione di queste due problematiche secondo me consente di divertirsi per qualche minuto e godere dell'immersività fino a che gli FPS reggono (ovvero con la grafica ridotta ai minimi termini e lontano da città o aree troppo dense di alberi e strutture), ma personalmente in missione non lo utilizzerei mai.
Ci sono altre demo e giochi che invece lo sfruttano in maniera più convincente (perché pensati apposta per lui e quindi con interfacce in partenza più leggibili), in primis il simulatore di combattimento nello spazio "Elite Dangerous", che viene a oggi considerato lo stato dell'arte di immersività con il Rift (ed è davvero incredibile!!!). Anche Assetto Corsa, una volta settato correttamente da moltissime soddisfazioni: poter guidare una LaFerrari a Monza (schiantandosi spessissimo perché si viene rapiti dai dettagli dell'abitacolo e ci si continua a guardare in giro) e dopo un po' convincersi di essere davvero lì non ha prezzo. Tra l'altro ieri dopo un'oretta di guida non avevo il minimo senso di fastidio, cosa che invece altri giochi dopo un po' rischiano di dare. Io ho una postazione di guida completa con volante ecc. e vedere le mani del pilota virtuale che si muovono esattamente come le tue aiuta moltissimo l'immersività. Davvero pazzesco.
Personalmente penso che fino a quando non verrà risolto il problema della risoluzione questa cosa non potrà mai diventare "mainstream". Anche esistesse un display così piccolo in 4K, poi per far girare i programmi servirebbero macchine troppo potenti. O comunque bisognerebbe utilizzare tutto in downsample.
Anche Project Morpheus, l'antagonista di Oculus Rift che dovrebbe sbarcare su PS4, da quel che ho letto soffre della stessa problematica.
Vedremo, nel frattempo dico a chiunque abbia l'occasione di provarlo, anche solo con le demo più basilari disponibili, lo faccia. È un'esperienza che va provata ed è troppo difficile spiegarla a parole!
Premesso che si tratta di un prodotto non finito e secondo me ancora lontano da quello che verrà (se mai verrà) messo in produzione, ci tenevo a darvi le mie prime impressioni, in visione di un utilizzo anche con DCS.
Avendo utilizzato per anni il TrackIR, alla prima prova nella scena di test (dove si è praticamente seduti su una scrivania con alcuni oggetti) il mio cervello è rimasto stranito dal fatto che muovendo la testa non si muovesse l'ambiente circostante, bensì è la nostra testa che si muove nell'ambiente e dopo qualche secondo ho subito provato ad afferrare gli oggetti sulla scrivania, so che è una cosa de scemi ma credo che succederebbe a chiunque.
Quello in cui Oculus Rift è riuscito sicuramente in modo egregio è proprio questo: eliminare quasi completamente la latenza (è impercettibile) tra il movimento della testa e il movimento della camera virtuale stereoscopica nell'ambiente 3D. Chapeau per questo! Il cervello viene assolutamente convinto di essere proprio lì!
La cosa che invece si nota altrettanto in fretta è la carenza (nonostante il nuovo eccezionale display OLED 1920 x 1080 del Samsung Note 3 utilizzato) di risoluzione. Questa viene ovviamente suddivisa tra i due occhi, quindi si parla di 960 x 1080 per occhio. Il problema è che le lenti utilizzate per poter mettere a fuoco le due metà del display accentuano in maniera notevole la dimensione dei pixel, quindi sembra di guardare il mondo attraverso una zanzariera.
Questo ovviamente si accentua molto con gli oggetti in lontananza, mentre quando ci si concentra su dettagli e oggetti vicini l'effetto è molto meno fastidioso.
Il campo visivo ricoperto non è del 100%, resta sempre un po' di "bordino nero" attorno ma non è per niente compromettente e non ci si fa caso a meno che non si vadano a cercare dettagli spostando gli occhi verso i limiti del campo visivo (cosa che istintivamente non viene spontanea anche perché più si va verso i bordi e più aberrata risulta la visuale, quindi si tende a spostare la testa per tenere al centro quello che si vuole vedere).
Per quel che riguarda DCS, la prima cosa da sottolineare è il delirio necessario per farlo funzionare (così come per altri giochi che supportano in modo "early" l'Oculus Rift, Assetto Corsa per esempio), non supportando ancora la modalità "Direct to Rift" che fa partire direttamente la viewport dell'applicazione direttamente nell'Oculus, bisogna utilizzarlo come un secondo schermo. Questo ovviamente rende inutilizzabili le varie interfacce 2D di DCS e far partire anche solo le instant action è un delirio. Esistono sistemi che prevedono il blocco del servizio dell'Oculus e la riattivazione ma siamo ancora nel campo dello sperimentale e di certo non è un'esperienza plug and play.
Ad ogni modo, una volta entrati nel cockpit l'esperienza di "presenza" nell'abitacolo è davvero notevole. Con l'A-10C la cosa che colpisce in assoluto di più è girarsi e vedere l'ala "a dimensione naturale". È una cosa difficile da spiegare, va provata per capire, ma in sostanza la sensazione è proprio quella di star guardando un aereo vero dal cockpit, l'effetto di "scala 1:1" che offre l'Oculus Rift è senza dubbio una delle cose che colpiscono di più le prime volte. Questo offre un'immersività pazzesca ed è molto molto figo!
Però ci sono due problemi di fondo: il primo è che per funzionare in modo fluido l'Oculus Rift occorre che il frame rate resti tassativamente bloccato a 75 fps. Se considerate che il tutto viene suddiviso su due viewport 3D indipendenti (una per occhio, anche se con risoluzione dimezzata), immaginerete quanto sia difficile superare questa prima complicazione. Io con la mia GTX780 ho dovuto mettere tutto in Low e comunque è impossibile mantenere 75fps costanti. Forse con due schede in SLI ce la si può fare, ma prima che esca l'Edge temo sia possibile solo con aerei col cockpit meno complesso come lo Huey o il P51.
Quando si scende sotto i 75 fps si crea un effetto fastidiosissimo denominato "judder" che fa perdere subito la sensazione di immersività nell'abitacolo (perché il cervello percepisce che c'è qualcosa che non va e la magia finisce) e che dopo un po' mette anche nausea. Sostanzialmente quando si gira la testa si vede tutto aggiornarsi a scatti, perché alcuni frame vengono persi.
Il secondo problema che in DCS rende praticamente inutilizzabile il Rift per un impiego "realistico" (in missione, ecc.) è quello della risoluzione. Gli strumenti sono tutti illeggibili, a meno che non ci si avvicini molto con la testa, anche l'HUD dell'A-10 è inutilizzabile.
L'unione di queste due problematiche secondo me consente di divertirsi per qualche minuto e godere dell'immersività fino a che gli FPS reggono (ovvero con la grafica ridotta ai minimi termini e lontano da città o aree troppo dense di alberi e strutture), ma personalmente in missione non lo utilizzerei mai.
Ci sono altre demo e giochi che invece lo sfruttano in maniera più convincente (perché pensati apposta per lui e quindi con interfacce in partenza più leggibili), in primis il simulatore di combattimento nello spazio "Elite Dangerous", che viene a oggi considerato lo stato dell'arte di immersività con il Rift (ed è davvero incredibile!!!). Anche Assetto Corsa, una volta settato correttamente da moltissime soddisfazioni: poter guidare una LaFerrari a Monza (schiantandosi spessissimo perché si viene rapiti dai dettagli dell'abitacolo e ci si continua a guardare in giro) e dopo un po' convincersi di essere davvero lì non ha prezzo. Tra l'altro ieri dopo un'oretta di guida non avevo il minimo senso di fastidio, cosa che invece altri giochi dopo un po' rischiano di dare. Io ho una postazione di guida completa con volante ecc. e vedere le mani del pilota virtuale che si muovono esattamente come le tue aiuta moltissimo l'immersività. Davvero pazzesco.
Personalmente penso che fino a quando non verrà risolto il problema della risoluzione questa cosa non potrà mai diventare "mainstream". Anche esistesse un display così piccolo in 4K, poi per far girare i programmi servirebbero macchine troppo potenti. O comunque bisognerebbe utilizzare tutto in downsample.
Anche Project Morpheus, l'antagonista di Oculus Rift che dovrebbe sbarcare su PS4, da quel che ho letto soffre della stessa problematica.
Vedremo, nel frattempo dico a chiunque abbia l'occasione di provarlo, anche solo con le demo più basilari disponibili, lo faccia. È un'esperienza che va provata ed è troppo difficile spiegarla a parole!