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Cosa è la Pixel Density nel VR

Stalker

Allievo Pilota
Qualche giorno fa ci siamo trovati su TS con @Merlin e @Guelfo per valutare le mie configurazioni per il volo in VR.
Durante la chiacchierata è emerso il discorso della Pixel Density che io ho impostato a 1.7.
Nonostante la qualità grafica sia drasticamente migliore rispetto ad una PD più bassa (ad esempio 1.3-1.5), alla domanda di Merlin: "a cosa serve andare oltre 1.3?" non sapevo cosa rispondere.
Effettivamente la domanda è ineccepibile: perchè forzo la densità di pixel oltre alla risoluzione massima degli schermi nel visore? In questi giorni, incuriosito, ho raccolto qualche info che vi riporto qui di seguito.

La pixel density (densità di pixel) nei dispositivi VR è una misura che descrive quanti pixel sono presenti per unità di area dello schermo all'interno del visore, tipicamente espressa in pixel per grado (PPD, pixels per degree).
Un PPD più alto significa che l'immagine è più nitida e dettagliata, riducendo l'effetto "screen door" (la visibilità della griglia tra i pixel).
Quando viene impostato un valore di pixel density superiore a quello fisico del display (ad esempio, 1.7), il dispositivo o il software renderizza l'immagine ad una risoluzione maggiore di quella nativa dello schermo e poi la ridimensiona per adattarla alla risoluzione fisica del display.
Questo è possibile grazie alla tecnica chiamata supersampling, un metodo per migliorare la resa visiva attraverso una simulazione di maggiore risoluzione rispetto a quella reale del display portando ad avere dettagli extra durante il rendering dell'immagine, una riduzione dell'aliasing ed una sfumatura delle transizioni e dei dettagli rendendo l'immagine più fluida e naturale.

Ora quindi mi spiego come mai, nonostante stia utilizzando il DLSS, l'effetto ghosting (comune in questo metodo di generazione degli FPS) con i miei settaggi sia quasi impercettibile.
 
Esatto. E' concettualmente l'esatto opposto del DLSS.
Nel DLSS il gioco viene elaborato dalla scheda video a una risoluzione più bassa di quella impostata come risoluzione dello schermo. Poi con l'accelerazione dell' IA, (usando i CUDA cores su Nvidia o gli OpenCL su AMD) ogni fotogramma viene ingrandito fino alla risoluzione impostata, le informazioni colore sui pixel mancanti vengono appunto "inventati" dall'IA.
Nel super sampling di cui parli invece calcolando il gioco ad una risoluzione più alta nell'immagine di partenza ci sono già un botto di dettagli che non si vedranno nemmeno sulla tua risoluzione perchè non ci sono pixel per mostrarli, però essendo caricati in memoria nel fotogramma di partenza, quando vai a rimpicciolire il fotogramma per riportarsi alla risoluzione desiderata rimane una sorta di traccia di quei dettagli. Che non sarebbero mai esistiti se il gioco fosse stato calcolato alla risoluzione originaria.
Riguardo alla "fluidità" diciamo che in realtà mi sembra un po' un caso particolare, ad esempio se si utilizzano motion blur integrati al motore di gioco. A patto che si mantengano sempre degli FPS elevati.
La logica è che hai più fluidità solo se in ciascun fotogramma hai maggiori informazioni riguardo al movimento (quindi tracce del fotogramma precedente/successivo) una cosa comune in fotografia/ripresa, ma totalmente finto nei giochi, dove il fotogramma successivo non può essere noto se non si alza l'input lag.
Onestamente per esperienza il supersampling raramente ti donerà fluidità, anzi, sarà molto più facile esaurire la VRAM, molti più dati finiranno in RAM (che è più lenta) il rischio di stutter è più elevato, per non parlare del rischio che gli FPS scendano di più, perchè ovviamente la tua scheda consumerà più corrente e quindi la temperatura sarà più alta, per non fondersi abbasserà il clock e avrai meno potenza di calcolo.

Insomma sono scelte da fare in base alla configurazione che si ha ovviamente. In generale il supersampling è sconsigliato perchè il gioco non vale la candela. Non è un ritrovato moderno, è una robaccia sempre esistita per gli spacconi che hanno una scheda video sovradimensionata rispetto al gioco che devono far girare :D
 
è una robaccia sempre esistita per gli spacconi che hanno una scheda video sovradimensionata rispetto al gioco che devono far girare :D
Fondamentalmente la penso allo stesso modo, non ho mai preferito utilizzare il super sampling, si va a sovra caricare la GPU in maniera via via esponenziale, e dove possibile ho sempre preferito mantenere i ''paramentri'' del costruttore.

Se i monitor del visore secondo Meta possono esprimere una determinata risoluzione, personalmente preferisco farli girare alla loro risoluzione nativa, e con i giusti parametri andando a garantire un funzionamento stabile, senza ricorerre al frame generator, e mantenendo la piena risoluzione sull'intero schermo.

Credo che esistano molti approcci ai setup da utilizzare in VR, non esiste uno giusto e uno sbagliato, esiste solo quello adatto al proprio hardware e in grado di garantire una esperienza fluida, immersiva e priva di problematiche, sempre comparato alla capacita e voglia di onguno di noi di andare a effettuare un tuning più o meno profondo a livello software.

Come ultima nota, ti ringrazio davvero moltissimo di aver condiviso insieme quella che è stata la tua esperienza e quelli che sono stati i parametri che ti hanno portato risultati, provandoli, ti confermo che alcuni di essi anche sul mio hardware hanno portato a un beneficio di prestazioni e risoluzione. :)
 
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