Stalker
Allievo Pilota
Qualche giorno fa ci siamo trovati su TS con @Merlin e @Guelfo per valutare le mie configurazioni per il volo in VR.
Durante la chiacchierata è emerso il discorso della Pixel Density che io ho impostato a 1.7.
Nonostante la qualità grafica sia drasticamente migliore rispetto ad una PD più bassa (ad esempio 1.3-1.5), alla domanda di Merlin: "a cosa serve andare oltre 1.3?" non sapevo cosa rispondere.
Effettivamente la domanda è ineccepibile: perchè forzo la densità di pixel oltre alla risoluzione massima degli schermi nel visore? In questi giorni, incuriosito, ho raccolto qualche info che vi riporto qui di seguito.
La pixel density (densità di pixel) nei dispositivi VR è una misura che descrive quanti pixel sono presenti per unità di area dello schermo all'interno del visore, tipicamente espressa in pixel per grado (PPD, pixels per degree).
Un PPD più alto significa che l'immagine è più nitida e dettagliata, riducendo l'effetto "screen door" (la visibilità della griglia tra i pixel).
Quando viene impostato un valore di pixel density superiore a quello fisico del display (ad esempio, 1.7), il dispositivo o il software renderizza l'immagine ad una risoluzione maggiore di quella nativa dello schermo e poi la ridimensiona per adattarla alla risoluzione fisica del display.
Questo è possibile grazie alla tecnica chiamata supersampling, un metodo per migliorare la resa visiva attraverso una simulazione di maggiore risoluzione rispetto a quella reale del display portando ad avere dettagli extra durante il rendering dell'immagine, una riduzione dell'aliasing ed una sfumatura delle transizioni e dei dettagli rendendo l'immagine più fluida e naturale.
Ora quindi mi spiego come mai, nonostante stia utilizzando il DLSS, l'effetto ghosting (comune in questo metodo di generazione degli FPS) con i miei settaggi sia quasi impercettibile.
Durante la chiacchierata è emerso il discorso della Pixel Density che io ho impostato a 1.7.
Nonostante la qualità grafica sia drasticamente migliore rispetto ad una PD più bassa (ad esempio 1.3-1.5), alla domanda di Merlin: "a cosa serve andare oltre 1.3?" non sapevo cosa rispondere.
Effettivamente la domanda è ineccepibile: perchè forzo la densità di pixel oltre alla risoluzione massima degli schermi nel visore? In questi giorni, incuriosito, ho raccolto qualche info che vi riporto qui di seguito.
La pixel density (densità di pixel) nei dispositivi VR è una misura che descrive quanti pixel sono presenti per unità di area dello schermo all'interno del visore, tipicamente espressa in pixel per grado (PPD, pixels per degree).
Un PPD più alto significa che l'immagine è più nitida e dettagliata, riducendo l'effetto "screen door" (la visibilità della griglia tra i pixel).
Quando viene impostato un valore di pixel density superiore a quello fisico del display (ad esempio, 1.7), il dispositivo o il software renderizza l'immagine ad una risoluzione maggiore di quella nativa dello schermo e poi la ridimensiona per adattarla alla risoluzione fisica del display.
Questo è possibile grazie alla tecnica chiamata supersampling, un metodo per migliorare la resa visiva attraverso una simulazione di maggiore risoluzione rispetto a quella reale del display portando ad avere dettagli extra durante il rendering dell'immagine, una riduzione dell'aliasing ed una sfumatura delle transizioni e dei dettagli rendendo l'immagine più fluida e naturale.
Ora quindi mi spiego come mai, nonostante stia utilizzando il DLSS, l'effetto ghosting (comune in questo metodo di generazione degli FPS) con i miei settaggi sia quasi impercettibile.